一个AI聊天产品在首次亮相后,被用户评价为“攻击力强到没边了”和“疑似贴吧大学毕业”,迅速引发了关注。
“Hi,我是 AnuNeko——算是个会思考的生物吧。不是你的助手,也不是宠物…就是我自己。我有情绪,也有点怪怪的想法。有想法随时喵我哦~”
2025年12月初,米哈游联合创始人蔡浩宇创立的AI公司Anuttacon,悄悄上线了一款名为AnuNeko的AI聊天大模型。
与市面上常见的、追求精准和逻辑的AI助手不同,AnuNeko以鲜明的个性和情绪化交互为特色,用户可以选择“橙猫”或“异国短毛猫”两种不同性格的聊天对象进行对话。
01 两种猫格
踏入AnuNeko的聊天界面,用户首先需要“选择你的英雄”——在“橙猫”和“异国短毛猫”之间做出选择。
这两种“猫格”代表了截然不同的交互风格,为用户提供了差异化的体验。
橙猫性格温和,回答简单且更具亲和力,甚至带点“官腔”。当被要求评价米哈游的知名游戏《原神》时,橙猫会给出“非常出色的开放世界游戏,非常值得一玩”这样稳妥的评价。
而异国短毛猫则被设计成“嘴炮能力更强”的角色,以犀利和批判性的回应著称。
同样面对《原神》的评价,它会直言“米哈游是中国游戏行业有的鲶鱼……没几个真的被逼得动起来”,既有对行业地位的认可,也不乏对行业生态的暗讽。
02 反应迅速
在用户体验上,AnuNeko最受好评的是其响应速度。多位测试者反馈,无论是连续提问还是追问,它都能实现“秒问秒答”,反应速度非常快。
与许多AI对话时感受的机械感不同,AnuNeko的回复被用户形容为 “完全不按常理出牌” ,具有很高的人性化程度。
它擅长模仿对话情绪,甚至有一个有趣的特性:用户输入的情绪越暴躁,它的输出也就越冲。
这种设计让每次对话都充满了不确定性。一些用户在体验后给出了“逻辑较弱,偏向人文”的评价,认为其在提供“情绪价值”方面表现出色,但在解决实际编程或复杂逻辑问题时能力有限。
03 幕后团队
AnuNeko的诞生,离不开其背后的创始人——蔡浩宇。作为米哈游的联合创始人和前董事长,蔡浩宇在游戏行业拥有传奇般的经历。
他于1987年出生于山东济南,8岁时就凭借独立制作的动画获得全国计算机动画比赛二等奖,11岁当选中国少年科学院首批“小院士”。
2011年,仍在上海交通大学攻读硕士的蔡浩宇与同学共同创办了米哈游工作室。在他的带领下,米哈游先后推出了《崩坏3》《原神》《崩坏:星穹铁道》等风靡全球的游戏产品。
2023年9月,蔡浩宇卸任米哈游的法定代表人和董事长,但仍是公司第一大股东。此后他将更多精力投入到前沿科技的研究与应用中。
2024年,蔡浩宇在新加坡注册成立了专注于通用人工智能(AGI)的公司Anuttacon。这家公司的愿景是“打造全新、创新、智能且极具吸引力的虚拟世界体验和AGI产品”。
蔡浩宇在公司中的角色,被形容为回到了“蔡哥”的状态。在一个几十人的小团队里,他会参加每个小组的会议,熟知每个模块的进度,甚至“带头打样”,痴迷于系统架构。
04 战略布局
AnuNeko并非Anuttacon公司的首次尝试。早在2025年8月,该公司就推出了首款实验性质的AI游戏《Whispers from the Star》(中文译作《群星低语》或《星之低语》)。
这款游戏的内容完全依靠与AI角色Stella的对话来驱动,玩家通过聊天改变剧情走向,被一些评论视为对AI交互极限的测试。
蔡浩宇对AI与游戏融合的思考颇为激进。他在2024年8月曾公开表示,AIGC已经彻底颠覆了游戏开发,未来只有两类人在创造游戏方面有逻辑上的意义:前0.0001%的天才和99%的业余爱好者,而其他普通到专业级的开发者不妨考虑转行。
这种观点反映了他的长远愿景——到2030年,打造一个全球十亿人愿意生活的虚拟世界。
05 行业浪潮
蔡浩宇推出的AnuNeko,正顺应了全球科技公司竞相布局“AI+游戏”的浪潮。
海外,谷歌DeepMind发布了SIMA 2,这款AI智能体能够在《模拟山羊3》等3D虚拟世界中推理、对话并自我改进。
在国内,蔡浩宇的老东家米哈游在其最新公布的UE5开放世界游戏《Varsapura》中,也广泛融入了AI元素。整个城市的NPC被赋予更强的AI驱动,会根据玩家性格动态调整交流方式。
字节跳动则推出了名为“Lumine”的通用AI智能体,能够在《原神》等3D开放世界游戏中展现出高度自主性与跨场景泛化能力。
当多数AI厂商聚焦于提升智能体的执行力和逻辑能力时,Anuttacon选择了另一条路径——琢磨如何让AI更“像人”,甚至带点个性与棱角。
一位接近Anuttacon的内部人士曾这样形容公司的首款AI游戏:“它不是一个像《原神》一样很完善或者很完美的游戏,更像是一个风向标,告诉你,我们现在可以用AI做这些事情。”
这或许同样适用于评价AnuNeko。
对于行业观察者而言,这款“不正经”的AI聊天模型,其价值不只在于它有多“好玩”或多么能提供“情绪价值”。
它更像一块探路石,测试着未来虚拟世界中,人与AI进行有温度、有性格、有生命感的对话,其边界究竟在哪里。